動(dòng)漫設(shè)計(jì)師
一、單選題
1、 Maya安裝和注冊(cè),正確說法為
A、 Maya安裝與注冊(cè)與一般軟件相同
B、 Maya注冊(cè)與一般軟件相同
C、 Maya安裝不需要網(wǎng)卡
D、 Maya安裝與注冊(cè)中,采取了和物理地址綁定識(shí)別的注冊(cè)方法,一定要有網(wǎng)卡.
答案: D
2、 Maya顯示或關(guān)閉主菜單,正確選項(xiàng)為
A、 ctrl+M B、 ctrl+空格鍵 C、 alt+M D、 shift+M
答案: A
3、 選擇4個(gè)視圖中的任意一個(gè)視圖作為工作視圖,應(yīng)按下列鍵
A、 shift B、 alt C、 空格鍵 D、 ctrl
答案: C
4、 菜單命令的后面通常有一個(gè)小方框,作用為
A、 單擊小框,按自己方式來設(shè)置 B、 小方框不起任何作用
C、 小方框只是識(shí)別該命令的圖標(biāo) D、 單擊小框,不能按自己方式來設(shè)置
答案: A
5、 用鼠標(biāo)拖動(dòng)縮放工具中間的縮放操縱方塊可以
A、 不等比例縮放 B、 擴(kuò)大縮放 C、 縮小縮放 D、 等比例縮放
答案: D
6、 平移視圖的組合鍵
A、 Alt+鼠標(biāo)中鍵 B、 Alt+鼠標(biāo)左鍵 C、 Alt+鼠標(biāo)右鍵 D、 鼠標(biāo)左鍵
答案: A
7、 NURBS中文為
A、 曲面工具 B、 曲線工具 C、 非統(tǒng)一有理B樣條 D、 曲面建模
答案: C
8、 創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,執(zhí)行create/Create polygon primitires下的何命令
A、 cylinder B、 cone C、 sphere D、 cube
答案: A
9、 選擇場(chǎng)景中多個(gè)物體時(shí),除了使用鼠標(biāo)左鍵,還應(yīng)按
A、 carl B、 alt C、 shift D、 F1
答案: C
10、 創(chuàng)建聚光燈使用create/lights下命令為
A、 Ambient light B、 Directional light C、 point light D、 spot light
答案: D
11、 旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景中的多個(gè)物體,需選擇所有物體并成組,成組方法為
A、 Edit/group B、 Edit/全選 C、 ctrl+A D、 ctrl+shift
答案: A
12、 創(chuàng)建NURBS平面,打開創(chuàng)建NURBS平面的Inpnts項(xiàng),將 Degree改為linear(線性),linear需要定義CV數(shù)值為
A、 1 B、 4 C、 8 D、 16
答案: B
13、 創(chuàng)建頭部模型中,擠壓表面時(shí)直接擦除所有繪制的繪畫,使用
A、 Edit/刪除 B、 Flood Erase C、 ctrl+X D、 delete
答案: B
14、 制作一個(gè)NURBS圓形圖形執(zhí)行create/NURBS primitives/circle命令右側(cè)按鈕,增加Number of seetions的值,可以增加創(chuàng)建圓形上控制點(diǎn)的數(shù)量,便于圖形調(diào)整,系統(tǒng)默認(rèn)值為 A、 2 B、 4 C、 16 D、 24
答案: C
15、 創(chuàng)建面部貼圖可以利用的軟件為
A、 Flash B、 Word C、 photoshop D、 dreamweaver
答案: C
16、 執(zhí)行旋轉(zhuǎn)成面的命令為,Surfaces菜單下的
A、 loft B、 planar C、 square D、 Revolue
答案: D
17、 在創(chuàng)建逼真的玻璃質(zhì)感場(chǎng)景中,選擇物體模型,打開其屬性組合鍵為
A、 Ctrl+G B、 Ctrl+D C、 Ctrl+A D、 Ctrl+B
答案: C
18、 在角色動(dòng)畫中,下面為正向動(dòng)力學(xué)的是
A、 IK B、 FK C、 uv D、 CG 答案: B
19、 Maya建模中擠壓命令為
A、 Loft B、 Round Tool C、 Extrude D、 Extend
答案: C
20、 Maya可以創(chuàng)建粒子發(fā)射器,一種是物體發(fā)射器,另一種為
A、 距離發(fā)射器 B、 位置發(fā)射器 C、 位移發(fā)射器 D、 相對(duì)發(fā)射器
答案: B
21、 粒子的相關(guān)屬性主要分布在粒子發(fā)射器屬性面板和下列屬性面板
A、 通道 B、 層 C、 框架 D、 粒子
答案: D
22、 Maya中創(chuàng)建粒子與平面碰撞場(chǎng)景中,將屬性參數(shù)Resilience的值設(shè)置為值設(shè)為0,Friction設(shè)為1,正確項(xiàng)為
A、 摩擦力設(shè)為最大 B、 摩擦力設(shè)為最小
C、 重力設(shè)為最小 D、 粒子與平面碰撞的反彈性設(shè)為最大
答案: A
23、 下列屬性用來控制爆發(fā)火花材質(zhì)的輝光強(qiáng)度
A、 Trail Glow B、 Trailsize C、 Trail Emit D、 Sparks Glow
答案: D
24、 在Maya里使用紋理的時(shí)候,通常面臨選擇3D Texture和下列哪一項(xiàng)
A、 wood B、 rock C、 2D Texture D、 cloud
答案: C
25、 將視圖背景改為綠色,下列命令錯(cuò)誤項(xiàng)為
A、 window B、 Rendering Editors C、 settings/preferences D、 colors
答案: B
26、 使柱體彎曲,執(zhí)行動(dòng)畫模塊下的Deform/create Nonlinear命令,再單擊命令為
A、 circle B、 cube C、 cone D、 bend
答案: D
27、 在一個(gè)場(chǎng)景中,從動(dòng)畫模塊切換到建摸模塊需按下列鍵為
A、 F1 B、 F2 C、 F3 D、 F4
答案: C
28、 移動(dòng)工具的快捷鍵為
A、 Q B、 W C、 E D、 R
答案: B
29、 制作波浪動(dòng)畫,執(zhí)行動(dòng)畫建摸中的Deform菜單下創(chuàng)建非線性命令,再單擊下列命令為
A、 wave B、 bend C、 revolue D、 circle
答案: A
30、 Maya中,制作蘑菇云火球場(chǎng)景中,下列為打開大綱的菜單為
A、 Edit B、 Fields C、 window D、 Help
答案: C
31、 Maya中建立新的場(chǎng)景,正確項(xiàng)為
A、 Ctrl+O B、 Ctrl+N C、 Ctrl+G D、 Ctrl+B
答案: B
32、 標(biāo)記菜單的選用方法是按住下列鍵不放
A、 shift B、 回車鍵 C、 Ctrl D、 空格鍵
答案: D
33、 Maya默認(rèn)的界面為
A、 灰色 B、 黑色 C、 白色 D、 透明色
答案: A
34、 把命令圖標(biāo)添加到工具架上,除了用鼠標(biāo)單擊命令外,還應(yīng)按下列組合鍵為
A、 Ctrl+空格鍵 B、 Ctrl+shift C、 Ctrl+alt D、 alt+shift
答案: B
35、 Maya中,將一個(gè)物體按等距離復(fù)制出三個(gè)同樣的物體,先執(zhí)行Edit/Duplicate,把復(fù)制的物體移動(dòng)一段距離,再執(zhí)行幾次該命令
A、 1 B、 3 C、 2 D、 4
答案: C
36、 為動(dòng)畫物體設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí),按鍵為
A、 1 B、 S C、 3 D、 6
答案: B
37、 下列是Maya的主要建模方式為
A、 IK Handle tool B、 Camera panel C、 Light linking tool D、 NURBS
答案: D
38、 執(zhí)行命令Edit/Duplicate右側(cè)的小方框,打開其選項(xiàng)設(shè)置面板,勾選下列選項(xiàng),可復(fù)制大量的物體與原物體之間存在相互關(guān)聯(lián)的關(guān)系
A、 Instance B、 copy C、 world D、 smart Transform
答案: A
39、 建立一個(gè)立方體,執(zhí)行Create/polygon primitires下的命令為
A、 cylinder B、 cone C、 sphere D、 Cube
答案: D
40、 創(chuàng)建環(huán)境光命令為
A、 create point light B、 create spot light
C、 create Ambient light D、 create pirectional light
答案: C
41、 創(chuàng)建NURBS平面,打開NURBS平面的Inpnts項(xiàng),將默認(rèn)Degree是Cubic,,Cubic需要定義CV數(shù)值為
A、 16 B、 1 C、 4 D、 8
答案: A
42、 在創(chuàng)建地面材質(zhì)貼圖時(shí),應(yīng)將 place2d Texture2標(biāo)簽欄中的Repeat UV值設(shè)為15,材質(zhì)貼圖在平面的X和Y方向上平鋪次數(shù)為
A、 30 B、 15 C、 7.5 D、 45
答案: B
43、 一般說來,建立NURBS曲線的目的是為了將NURBS曲線轉(zhuǎn)換其曲面,使用菜單為 A、 edit curves B、 edit NURBS C、 edit polygons D、 surfaces
答案: D
44、 創(chuàng)建頭部模型中,選擇耳朵位置上的兩個(gè)表面,執(zhí)行Edit polygons/Extrude Face命令向外擠壓新的表面,向外擠壓一次表面需按鍵為
A、 D B、 S C、 G D、 B
答案: C
45、 在場(chǎng)景中創(chuàng)建鞋子,首先建立一個(gè)幾何體為
A、 立方體 B、 圓柱體 C、 球體 D、 圓臺(tái)體
答案: B
46、 在旋轉(zhuǎn)成面的屬性面板中,Maya默認(rèn)的segments(段數(shù))為
A、 8 B、 4 C、 5 D、 6
答案: A
47、 使用多邊形建模時(shí),最好保證模型為
A、 三角形 B、 八邊形 C、 四邊形 D、 十二邊形
答案: C
48、 Maya在動(dòng)畫制作中,常常需要設(shè)定骨骼,執(zhí)行關(guān)節(jié)或物體父化使用skeleton菜單下命令為
A、 IK Handle tool B、 IK spine C、 Insert join tool D、 Joint tool
答案: D
49、 設(shè)定骨骼時(shí),先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為
A、 P B、 S C、 G D、 D
答案: A
50、 Maya中,關(guān)鍵幀動(dòng)畫涉及到下列命令為
A、 motion paths B、 set key C、 flow path object D、 Attach to motion path
答案: B
51、 創(chuàng)建跳躍小球變形動(dòng)畫,涉及下列命令為
A、 extrude B、 skin C、 Joint tool D、 squash
答案: D
52、 粒子的渲染除了硬件渲染還有
A、 Remap value B、 Remap color C、 軟件渲染 D、 Remap Hsv
答案: C
53、 Maya中設(shè)定粒子壽命,lifespan壽命值來設(shè)置粒子
A、 發(fā)射前存在時(shí)間 B、 發(fā)射時(shí)間 C、 發(fā)射后存在時(shí)間 D、 發(fā)射停止時(shí)間 答案: C
54、 下列屬性用來設(shè)置發(fā)射散播的角度為
A、 Trail Emit spread B、 Trail Emit speed C、 Trail Emit rate D、 Trail Glow
答案: A
55、 Maya編輯材質(zhì)的兩大陣地除了Multilister,還有
A、 phong B、 Hypershad C、 phong E D、 Ramp shader
答案: B
56、 在Maya中,要取得動(dòng)態(tài)影像,預(yù)覽動(dòng)畫渲染可以得到硬件顯示動(dòng)畫,執(zhí)行菜單window下的命令為 A、 paint Effects B、 outliner C、 Hypergraph D、 Playblast
答案: D
57、 在建模模塊中創(chuàng)建場(chǎng)景,切換到動(dòng)畫模塊,按鍵為
A、 F4 B、 F3 C、 F2 D、 F1
答案: C
58、 制作柱體場(chǎng)景中,復(fù)制一個(gè)柱體,正確為
A、 ctrl+D B、 ctrl+G C、 ctrl+C D、 ctrl+B
答案: A
59、 創(chuàng)建粒子云爆炸物體場(chǎng)景中,需要執(zhí)行Fields/Drag,該命令在下列模塊為
A、 渲染模塊 B、 建模模塊 C、 動(dòng)畫模塊 D、 動(dòng)力學(xué)模塊
答案: D
60、 Maya在制作發(fā)光效果場(chǎng)景,需設(shè)定材質(zhì),打開材質(zhì)編輯器窗口執(zhí)行window/Rendering Editors下的命令為
A、 edit B、 Multilister C、 create Ambient light D、 Assign
答案: B
二、多選題
1.多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說法正確的是: 。( )
A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。
B.多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉(zhuǎn)化得到。
C.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。
D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。
答案: BC
2.請(qǐng)指出哪些命令可以應(yīng)用在多邊形的編輯上 。( )
A.Merge B. Project Curve on Surface
C. Crease Tool D. Round Tool
答案: AC
3.用戶可以用 Add Attribute 窗口給節(jié)點(diǎn)添加自定義屬性,添加的屬性類型有 哪幾種? 。( )
A.Integer B.Float C.Vector D.Matrix
答案: ABC
4. 在編輯一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置操作時(shí),下列哪些步驟屬于軸心點(diǎn)位置操 作范圍? 。( )
A.按鍵盤Insert鍵,出現(xiàn)軸心點(diǎn)編輯手柄。
B.執(zhí)行Modify>Freeze Transformations[修改>凍結(jié)變換屬性]命令。
C.使用移動(dòng)工具編輯軸心點(diǎn)手柄的位置。
D.再次按下Insert鍵,恢復(fù)對(duì)對(duì)象的操作。
答案: ABD
5.請(qǐng)指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級(jí)關(guān)系 。( )
A.使用Parent命令創(chuàng)建
B. 在Hypershade窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建
C. 在Outline窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建
D.使用快捷鍵p創(chuàng)建
答案: ACD
6.使用菜單Create>Text命令創(chuàng)建文本物體可以什么類型 。( )
A.Polygon B.NURBS
C.Curve D.Subdivision
答案: ABC
7.調(diào)整下列哪些參數(shù)可以改變深度貼圖陰影效果__。( )
A.Light Radius B. Resolution
C. Filter Size D. Shadow Rays
答案: BC
8.在Maya中可以方便快捷的創(chuàng)建編輯材質(zhì),請(qǐng)指出在哪些窗口中可以對(duì)材質(zhì)進(jìn)行編輯操作 。( )
A. Multilister B. Performance Setting
C. Render View D. Hypershade
答案: AD
9.在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請(qǐng)指出哪些是三維紋理 。( )
A. Cloud B. Leather
C. Fractal D. Granite
答案: ABD
10.下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果 。( )
A.Ambient Light B. Directional Light
C. Point Light D. Spot Light
答案: CD
11.在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是 。( )
A.Bitmap B.JPEG
C.IFFD.AI
答案: ABC
12.在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,動(dòng)畫師往往會(huì)簡(jiǎn)略的繪制動(dòng)作的一些過程幀,已獲得正在進(jìn)行動(dòng)作的時(shí)間規(guī)劃。“重影”就是模擬這樣一種技巧——使用Maya的Ghosting功能。下列哪個(gè)命令與Ghosting功能有關(guān) 。( )
A. Animate\Create Clip B. Animate\Ghost Selected
C. Animate\Unghost All D. Animate\Great Motion trial
答案: BC
13.在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本 。( )
A.C++ B.JSP
C.MEL D. Python
答案: CD
14.下列哪些粒子類型可以使用軟件渲染 。( )
A.Point B. Cloud
C. Tube D. Sprites
答案: BC
15.下列哪些不是線性IK結(jié)算器 。( )
A.ikRPsolver B. ikSCsolver
C. hikSolver D. ikSplineSolver
答案: ABC
16. 當(dāng)物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束 。( )
A. 位移 B. 旋轉(zhuǎn)
C. 縮放 D. 隱藏
答案: ABC
17.下列關(guān)于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些說法是不正確的 。( )
A. 光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制。
B. 光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重。
C.光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重。
D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置。
答案: AD
18.下列關(guān)于剛體(Rigid Body)哪些說法是不正確的 。( )
A. 主動(dòng)剛體與被動(dòng)剛體都可以受動(dòng)力場(chǎng)的影響。
B. 主動(dòng)剛體與被動(dòng)剛體可以產(chǎn)生碰撞。
C.主動(dòng)剛體可以與粒子產(chǎn)生碰撞,而被動(dòng)剛體都不可以。
D. 主動(dòng)剛體與被動(dòng)剛體之間可以使用約束。
答案: AC
19.使用Maya渲染層可以十分方便的對(duì)物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪些是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置 。( )
A. Occlusion B. Normal Map
C. Shadow D. Displacement
答案: ABC
20.下列關(guān)于卡通材質(zhì)(Toon)說法不正確的是 。( )
A. 如果要渲染Toon材質(zhì)中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器。
B. Toon材質(zhì)不能計(jì)算物體的反射。
C.Toon材質(zhì)中的邊界線可以渲染成Paint Effects效果。
D.Toon材質(zhì)中的邊界線可以添加編輯器進(jìn)行修改。
答案: AB
三、判斷題(共20道)
1、3d max6的操作界面不可以改變(×)
2、在3DS MAX中,制作動(dòng)畫的時(shí)候一定要打開Auto Key按扭(×)
3、 Editable Spline和Edit Spline在用法上沒有區(qū)別(×)
4、Lathe編輯修改器的次對(duì)象能用來制作動(dòng)畫(√ )
5、MayaHair可以從一個(gè)模型移植到另一個(gè)模型,并對(duì)屬性的紋理映射提供支持。(√ )
6、隱藏物體可以被渲染。( √ )
7、Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進(jìn)行渲染。(×)
8、Bitmap貼圖類型的Coordinates卷展欄中的Tiling和Tile用來調(diào)整貼圖的重復(fù)次數(shù)。( √ )
9、不指定雙面材質(zhì)就不能同時(shí)渲染物體內(nèi)外表面(× )
10、為物體指定貼圖后,材質(zhì)不能設(shè)置為透明的(× )
11、電影動(dòng)畫歷史上的第一部電影動(dòng)畫片是一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)。 ( √ )
2、日本動(dòng)畫出口史上里程碑式的作品是機(jī)器貓。(× )
3、韓國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中值得驕傲的部分是漫畫 (× )
4、日本創(chuàng)造了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)作新模式的作品是鐵臂阿童木。( √ )
5、日本電影動(dòng)畫片“千與千尋”打破長(zhǎng)期以來電影動(dòng)畫領(lǐng)域由美國動(dòng)畫獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的格局。( √ )
6、獲得“動(dòng)漫王國”稱號(hào)的是美國。( √ )
7、我國第一部廣告動(dòng)畫片是舒振東華文打字機(jī)。( √ )
8、關(guān)于動(dòng)漫文化的說法中是否正確:動(dòng)漫文化的核心是現(xiàn)代傳媒。(× )
9、韓國的漫畫產(chǎn)業(yè)起步于二十世紀(jì)六十年代。( √ )
10、關(guān)于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的說法中是否正確:版權(quán)以及版權(quán)貿(mào)易是其生命線。( √ )