動漫設計師
一、單選題
1、 Maya安裝和注冊,正確說法為
A、 Maya安裝與注冊與一般軟件相同
B、 Maya注冊與一般軟件相同
C、 Maya安裝不需要網卡
D、 Maya安裝與注冊中,采取了和物理地址綁定識別的注冊方法,一定要有網卡.
答案: D
2、 Maya顯示或關閉主菜單,正確選項為
A、 ctrl+M B、 ctrl+空格鍵 C、 alt+M D、 shift+M
答案: A
3、 選擇4個視圖中的任意一個視圖作為工作視圖,應按下列鍵
A、 shift B、 alt C、 空格鍵 D、 ctrl
答案: C
4、 菜單命令的后面通常有一個小方框,作用為
A、 單擊小框,按自己方式來設置 B、 小方框不起任何作用
C、 小方框只是識別該命令的圖標 D、 單擊小框,不能按自己方式來設置
答案: A
5、 用鼠標拖動縮放工具中間的縮放操縱方塊可以
A、 不等比例縮放 B、 擴大縮放 C、 縮小縮放 D、 等比例縮放
答案: D
6、 平移視圖的組合鍵
A、 Alt+鼠標中鍵 B、 Alt+鼠標左鍵 C、 Alt+鼠標右鍵 D、 鼠標左鍵
答案: A
7、 NURBS中文為
A、 曲面工具 B、 曲線工具 C、 非統一有理B樣條 D、 曲面建模
答案: C
8、 創建一個多邊形圓柱體,執行create/Create polygon primitires下的何命令
A、 cylinder B、 cone C、 sphere D、 cube
答案: A
9、 選擇場景中多個物體時,除了使用鼠標左鍵,還應按
A、 carl B、 alt C、 shift D、 F1
答案: C
10、 創建聚光燈使用create/lights下命令為
A、 Ambient light B、 Directional light C、 point light D、 spot light
答案: D
11、 旋轉場景中的多個物體,需選擇所有物體并成組,成組方法為
A、 Edit/group B、 Edit/全選 C、 ctrl+A D、 ctrl+shift
答案: A
12、 創建NURBS平面,打開創建NURBS平面的Inpnts項,將 Degree改為linear(線性),linear需要定義CV數值為
A、 1 B、 4 C、 8 D、 16
答案: B
13、 創建頭部模型中,擠壓表面時直接擦除所有繪制的繪畫,使用
A、 Edit/刪除 B、 Flood Erase C、 ctrl+X D、 delete
答案: B
14、 制作一個NURBS圓形圖形執行create/NURBS primitives/circle命令右側按鈕,增加Number of seetions的值,可以增加創建圓形上控制點的數量,便于圖形調整,系統默認值為 A、 2 B、 4 C、 16 D、 24
答案: C
15、 創建面部貼圖可以利用的軟件為
A、 Flash B、 Word C、 photoshop D、 dreamweaver
答案: C
16、 執行旋轉成面的命令為,Surfaces菜單下的
A、 loft B、 planar C、 square D、 Revolue
答案: D
17、 在創建逼真的玻璃質感場景中,選擇物體模型,打開其屬性組合鍵為
A、 Ctrl+G B、 Ctrl+D C、 Ctrl+A D、 Ctrl+B
答案: C
18、 在角色動畫中,下面為正向動力學的是
A、 IK B、 FK C、 uv D、 CG 答案: B
19、 Maya建模中擠壓命令為
A、 Loft B、 Round Tool C、 Extrude D、 Extend
答案: C
20、 Maya可以創建粒子發射器,一種是物體發射器,另一種為
A、 距離發射器 B、 位置發射器 C、 位移發射器 D、 相對發射器
答案: B
21、 粒子的相關屬性主要分布在粒子發射器屬性面板和下列屬性面板
A、 通道 B、 層 C、 框架 D、 粒子
答案: D
22、 Maya中創建粒子與平面碰撞場景中,將屬性參數Resilience的值設置為值設為0,Friction設為1,正確項為
A、 摩擦力設為最大 B、 摩擦力設為最小
C、 重力設為最小 D、 粒子與平面碰撞的反彈性設為最大
答案: A
23、 下列屬性用來控制爆發火花材質的輝光強度
A、 Trail Glow B、 Trailsize C、 Trail Emit D、 Sparks Glow
答案: D
24、 在Maya里使用紋理的時候,通常面臨選擇3D Texture和下列哪一項
A、 wood B、 rock C、 2D Texture D、 cloud
答案: C
25、 將視圖背景改為綠色,下列命令錯誤項為
A、 window B、 Rendering Editors C、 settings/preferences D、 colors
答案: B
26、 使柱體彎曲,執行動畫模塊下的Deform/create Nonlinear命令,再單擊命令為
A、 circle B、 cube C、 cone D、 bend
答案: D
27、 在一個場景中,從動畫模塊切換到建摸模塊需按下列鍵為
A、 F1 B、 F2 C、 F3 D、 F4
答案: C
28、 移動工具的快捷鍵為
A、 Q B、 W C、 E D、 R
答案: B
29、 制作波浪動畫,執行動畫建摸中的Deform菜單下創建非線性命令,再單擊下列命令為
A、 wave B、 bend C、 revolue D、 circle
答案: A
30、 Maya中,制作蘑菇云火球場景中,下列為打開大綱的菜單為
A、 Edit B、 Fields C、 window D、 Help
答案: C
31、 Maya中建立新的場景,正確項為
A、 Ctrl+O B、 Ctrl+N C、 Ctrl+G D、 Ctrl+B
答案: B
32、 標記菜單的選用方法是按住下列鍵不放
A、 shift B、 回車鍵 C、 Ctrl D、 空格鍵
答案: D
33、 Maya默認的界面為
A、 灰色 B、 黑色 C、 白色 D、 透明色
答案: A
34、 把命令圖標添加到工具架上,除了用鼠標單擊命令外,還應按下列組合鍵為
A、 Ctrl+空格鍵 B、 Ctrl+shift C、 Ctrl+alt D、 alt+shift
答案: B
35、 Maya中,將一個物體按等距離復制出三個同樣的物體,先執行Edit/Duplicate,把復制的物體移動一段距離,再執行幾次該命令
A、 1 B、 3 C、 2 D、 4
答案: C
36、 為動畫物體設置關鍵幀時,按鍵為
A、 1 B、 S C、 3 D、 6
答案: B
37、 下列是Maya的主要建模方式為
A、 IK Handle tool B、 Camera panel C、 Light linking tool D、 NURBS
答案: D
38、 執行命令Edit/Duplicate右側的小方框,打開其選項設置面板,勾選下列選項,可復制大量的物體與原物體之間存在相互關聯的關系
A、 Instance B、 copy C、 world D、 smart Transform
答案: A
39、 建立一個立方體,執行Create/polygon primitires下的命令為
A、 cylinder B、 cone C、 sphere D、 Cube
答案: D
40、 創建環境光命令為
A、 create point light B、 create spot light
C、 create Ambient light D、 create pirectional light
答案: C
41、 創建NURBS平面,打開NURBS平面的Inpnts項,將默認Degree是Cubic,,Cubic需要定義CV數值為
A、 16 B、 1 C、 4 D、 8
答案: A
42、 在創建地面材質貼圖時,應將 place2d Texture2標簽欄中的Repeat UV值設為15,材質貼圖在平面的X和Y方向上平鋪次數為
A、 30 B、 15 C、 7.5 D、 45
答案: B
43、 一般說來,建立NURBS曲線的目的是為了將NURBS曲線轉換其曲面,使用菜單為 A、 edit curves B、 edit NURBS C、 edit polygons D、 surfaces
答案: D
44、 創建頭部模型中,選擇耳朵位置上的兩個表面,執行Edit polygons/Extrude Face命令向外擠壓新的表面,向外擠壓一次表面需按鍵為
A、 D B、 S C、 G D、 B
答案: C
45、 在場景中創建鞋子,首先建立一個幾何體為
A、 立方體 B、 圓柱體 C、 球體 D、 圓臺體
答案: B
46、 在旋轉成面的屬性面板中,Maya默認的segments(段數)為
A、 8 B、 4 C、 5 D、 6
答案: A
47、 使用多邊形建模時,最好保證模型為
A、 三角形 B、 八邊形 C、 四邊形 D、 十二邊形
答案: C
48、 Maya在動畫制作中,常常需要設定骨骼,執行關節或物體父化使用skeleton菜單下命令為
A、 IK Handle tool B、 IK spine C、 Insert join tool D、 Joint tool
答案: D
49、 設定骨骼時,先選擇子骨骼后按shift鍵,再選擇父骨骼,然后按鍵為
A、 P B、 S C、 G D、 D
答案: A
50、 Maya中,關鍵幀動畫涉及到下列命令為
A、 motion paths B、 set key C、 flow path object D、 Attach to motion path
答案: B
51、 創建跳躍小球變形動畫,涉及下列命令為
A、 extrude B、 skin C、 Joint tool D、 squash
答案: D
52、 粒子的渲染除了硬件渲染還有
A、 Remap value B、 Remap color C、 軟件渲染 D、 Remap Hsv
答案: C
53、 Maya中設定粒子壽命,lifespan壽命值來設置粒子
A、 發射前存在時間 B、 發射時間 C、 發射后存在時間 D、 發射停止時間 答案: C
54、 下列屬性用來設置發射散播的角度為
A、 Trail Emit spread B、 Trail Emit speed C、 Trail Emit rate D、 Trail Glow
答案: A
55、 Maya編輯材質的兩大陣地除了Multilister,還有
A、 phong B、 Hypershad C、 phong E D、 Ramp shader
答案: B
56、 在Maya中,要取得動態影像,預覽動畫渲染可以得到硬件顯示動畫,執行菜單window下的命令為 A、 paint Effects B、 outliner C、 Hypergraph D、 Playblast
答案: D
57、 在建模模塊中創建場景,切換到動畫模塊,按鍵為
A、 F4 B、 F3 C、 F2 D、 F1
答案: C
58、 制作柱體場景中,復制一個柱體,正確為
A、 ctrl+D B、 ctrl+G C、 ctrl+C D、 ctrl+B
答案: A
59、 創建粒子云爆炸物體場景中,需要執行Fields/Drag,該命令在下列模塊為
A、 渲染模塊 B、 建模模塊 C、 動畫模塊 D、 動力學模塊
答案: D
60、 Maya在制作發光效果場景,需設定材質,打開材質編輯器窗口執行window/Rendering Editors下的命令為
A、 edit B、 Multilister C、 create Ambient light D、 Assign
答案: B
二、多選題
1.多邊形物體可以從其它類型的物體轉化,下列說法正確的是: 。( )
A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉化得到。
B.多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉化得到。
C.多邊形物體可以從流體轉化得到。
D.一張圖片文件可以轉化成多邊形物體。
答案: BC
2.請指出哪些命令可以應用在多邊形的編輯上 。( )
A.Merge B. Project Curve on Surface
C. Crease Tool D. Round Tool
答案: AC
3.用戶可以用 Add Attribute 窗口給節點添加自定義屬性,添加的屬性類型有 哪幾種? 。( )
A.Integer B.Float C.Vector D.Matrix
答案: ABC
4. 在編輯一個對象的軸心點位置操作時,下列哪些步驟屬于軸心點位置操 作范圍? 。( )
A.按鍵盤Insert鍵,出現軸心點編輯手柄。
B.執行Modify>Freeze Transformations[修改>凍結變換屬性]命令。
C.使用移動工具編輯軸心點手柄的位置。
D.再次按下Insert鍵,恢復對對象的操作。
答案: ABD
5.請指出以下哪種方法可以創建父子的層級關系 。( )
A.使用Parent命令創建
B. 在Hypershade窗口中用鼠標中鍵拖動創建
C. 在Outline窗口中用鼠標中鍵拖動創建
D.使用快捷鍵p創建
答案: ACD
6.使用菜單Create>Text命令創建文本物體可以什么類型 。( )
A.Polygon B.NURBS
C.Curve D.Subdivision
答案: ABC
7.調整下列哪些參數可以改變深度貼圖陰影效果__。( )
A.Light Radius B. Resolution
C. Filter Size D. Shadow Rays
答案: BC
8.在Maya中可以方便快捷的創建編輯材質,請指出在哪些窗口中可以對材質進行編輯操作 。( )
A. Multilister B. Performance Setting
C. Render View D. Hypershade
答案: AD
9.在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請指出哪些是三維紋理 。( )
A. Cloud B. Leather
C. Fractal D. Granite
答案: ABD
10.下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果 。( )
A.Ambient Light B. Directional Light
C. Point Light D. Spot Light
答案: CD
11.在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是 。( )
A.Bitmap B.JPEG
C.IFFD.AI
答案: ABC
12.在傳統動畫中,動畫師往往會簡略的繪制動作的一些過程幀,已獲得正在進行動作的時間規劃。“重影”就是模擬這樣一種技巧——使用Maya的Ghosting功能。下列哪個命令與Ghosting功能有關 。( )
A. Animate\Create Clip B. Animate\Ghost Selected
C. Animate\Unghost All D. Animate\Great Motion trial
答案: BC
13.在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本 。( )
A.C++ B.JSP
C.MEL D. Python
答案: CD
14.下列哪些粒子類型可以使用軟件渲染 。( )
A.Point B. Cloud
C. Tube D. Sprites
答案: BC
15.下列哪些不是線性IK結算器 。( )
A.ikRPsolver B. ikSCsolver
C. hikSolver D. ikSplineSolver
答案: ABC
16. 當物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束 。( )
A. 位移 B. 旋轉
C. 縮放 D. 隱藏
答案: ABC
17.下列關于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些說法是不正確的 。( )
A. 光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。
B. 光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權重。
C.光滑蒙皮可以鏡像拷貝權重。
D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調整綁定位置。
答案: AD
18.下列關于剛體(Rigid Body)哪些說法是不正確的 。( )
A. 主動剛體與被動剛體都可以受動力場的影響。
B. 主動剛體與被動剛體可以產生碰撞。
C.主動剛體可以與粒子產生碰撞,而被動剛體都不可以。
D. 主動剛體與被動剛體之間可以使用約束。
答案: AC
19.使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進行各種不同的渲染設置,以下哪些是渲染層的預設設置 。( )
A. Occlusion B. Normal Map
C. Shadow D. Displacement
答案: ABC
20.下列關于卡通材質(Toon)說法不正確的是 。( )
A. 如果要渲染Toon材質中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器。
B. Toon材質不能計算物體的反射。
C.Toon材質中的邊界線可以渲染成Paint Effects效果。
D.Toon材質中的邊界線可以添加編輯器進行修改。
答案: AB
三、判斷題(共20道)
1、3d max6的操作界面不可以改變(×)
2、在3DS MAX中,制作動畫的時候一定要打開Auto Key按扭(×)
3、 Editable Spline和Edit Spline在用法上沒有區別(×)
4、Lathe編輯修改器的次對象能用來制作動畫(√ )
5、MayaHair可以從一個模型移植到另一個模型,并對屬性的紋理映射提供支持。(√ )
6、隱藏物體可以被渲染。( √ )
7、Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進行渲染。(×)
8、Bitmap貼圖類型的Coordinates卷展欄中的Tiling和Tile用來調整貼圖的重復次數。( √ )
9、不指定雙面材質就不能同時渲染物體內外表面(× )
10、為物體指定貼圖后,材質不能設置為透明的(× )
11、電影動畫歷史上的第一部電影動畫片是一張滑稽面孔的幽默姿態。 ( √ )
2、日本動畫出口史上里程碑式的作品是機器貓。(× )
3、韓國動漫產業中值得驕傲的部分是漫畫 (× )
4、日本創造了動漫產業運作新模式的作品是鐵臂阿童木。( √ )
5、日本電影動畫片“千與千尋”打破長期以來電影動畫領域由美國動畫獨領風騷的格局。( √ )
6、獲得“動漫王國”稱號的是美國。( √ )
7、我國第一部廣告動畫片是舒振東華文打字機。( √ )
8、關于動漫文化的說法中是否正確:動漫文化的核心是現代傳媒。(× )
9、韓國的漫畫產業起步于二十世紀六十年代。( √ )
10、關于動漫產業的說法中是否正確:版權以及版權貿易是其生命線。( √ )